Valorizzare l'ambiente di apprendimento attraverso i Serious Games: Un caso di studio con PlayCanvas

Autori

  • Vincenza Barra

DOI:

https://doi.org/10.32043/jimtlt.v3i3.106

Parole chiave:

Learning; Serious Games; Environment; Inclusion; Spaces.

Abstract

Questo articolo rappresenta un'indagine dettagliata sull'uso dei Serious Games nell'istruzione, con un focus specifico sull'ottimizzazione dell'organizzazione spaziale all'interno di una scuola. Il contesto è il crescente problema della disaffezione degli studenti nei confronti della scuola e l'urgente necessità di migliorare l'esperienza educativa. Il cuore di questa ricerca è un serious game creato attraverso la piattaforma PlayCanvas, che ha coinvolto attivamente gli studenti nella collaborazione per riorganizzare gli spazi comuni, tra cui biblioteche, mense e aule. L'obiettivo era migliorare il flusso e la funzionalità di questi spazi. I risultati dimostrano che l'integrazione dei serious games nell'ambiente educativo può non solo aumentare l'attaccamento degli studenti alla scuola, ma anche sviluppare le loro capacità di pensiero critico e creativo (Zollo et al., 2015). Questo studio apre le porte a nuove prospettive rivoluzionarie nel campo dell'istruzione, guidando l'innovazione nell'organizzazione degli ambienti di apprendimento e promuovendo il coinvolgimento attivo degli studenti nel processo decisionale (Di Tore et al., 2019).

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Pubblicato

2023-09-28

Come citare

Barra, V. (2023). Valorizzare l’ambiente di apprendimento attraverso i Serious Games: Un caso di studio con PlayCanvas. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 3(3). https://doi.org/10.32043/jimtlt.v3i3.106

Fascicolo

Sezione

Articoli