Omori, playing with trauma.
A case study.
DOI:
https://doi.org/10.32043/jimtlt.v4i1.131Parole chiave:
Omori, Gamification, Disagio adolescenziale, Caso studio, Media EducationAbstract
Il videogioco Omori di OMOCAT si presenta come uno strumento significativo per l’esplorazione delle intersezioni complesse tra educazione, adolescenza e trauma. Questo lavoro offre un’analisi pedagogica utilizzandolo come caso studio per esaminare quanto il medium videoludico sia presente nell’attuale arena culturale. Mediante la sua narrazione e la rappresentazione grafica, l’articolo diventa il mezzo per indagare l’incidenza che i giochi odierni possono avere nella rappresentazione emotiva degli eventi traumatici. Un’attenzione particolare è rivolta alla gestione mediaeducativa nella complessa fascia adolescenziale. Nel contesto attuale, la gamification funge da strumento riflessivo, illustrando un universo in cui gli elementi metaforici del gioco diventano occasioni per immedesimarsi in esperienze ludiche che possono avvicinarsi alla realtà. L’analisi mira a incentivare l’impiego dei videogiochi popolari per avviare dialoghi intergenerazionali al fine di conoscere meglio gli ambienti virtuali che i giovani videogiocatori vivono.
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