The Educational Video Game: STEM Gap and Artificial Intelligence
Parole chiave:
Gamification; AI and learning; Gender equalityAbstract
Video games have become educational tools capable of radically transforming traditional educational approaches, particularly through the introduction of artificial intelligence (AI), which offers personalized and engaging learning experiences. This study analyzes how educational video games, especially those supported by AI, can become catalysts for creative, critical, and inclusive learning, providing new ways to promote STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) disciplines. The focus is to break down gender stereotypes that often limit girls and women’s access to scientific professions. By analyzing projects such as “Mind the STEM Gap”, this article highlights how the conscious use of avatars and engaging stories can positively shape the aspirations of young female students, promoting a more equitable and inclusive education. Additionally, the potential of gamification and cooperative learning to foster motivation and interaction among students is discussed, turning video games into educational tools that contribute to a fairer and more accessible society.
Riferimenti bibliografici
Abukmeil M. et al. (2021). A survey of unsupervised generative models for exploratory data analysis and represen- tation learning. Acm computing surveys (csur), 54(5), 2021, 1-40. https://doi.org/10.1145/3450963.
Ainsworth M.D. et al. (1978). Patterns of attachment: A psychological study of the Strange Situation. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Akgun S., Greenhow C., (2022). Artificial intelligence in education: Addressing ethical hallenges in K-12 settings. AI Ethics, 2, 431-440.
Alecci M., e alt. (2022). Game, gaming, gamification. Promuovere consapevolezza, didattica attiva e responsa-bilità di consumo dei videogiochi, in Pasta, S., Rivoltella, P. C. (ed.), Crescere Onlife. L’Educazione civica digitale progettata da 74 insegnanti-autori, Brescia, Morcelliana Scholè, , 99- 117 [http://hdl.handle.net/10807/214204].
Andreoli M. (2018). La Realtà Virtuale al servizio della Didattica. Studi sulla Formazione / Open Journal of Education, 21(1), 37-38.
Baron-Cohen S. (1995). Mindblindness: An Essay on Autism and Theory of Mind. Cambidge: The MIT Press. Baron-Cohen S. et al., Does the Autistic Child Have a “Theory of Mind”. Cognition, 21(I), 1985, 37-46.
Bird E. et al., (2020) The Ethics of Artificial Intelligence: Issues and Initiatives. Panel for the Future of Science and Technology, Scientific Foresight Unit. European Parliament. https://doi.org/10.2861/6644.
Bittanti M. (2020). GAME OVER. Critica della ragione videoludica, Milano, Mimesis.
Bittanti M. (2023). Reset. Politica e videogiochi, Milano, Mimesis.
Bozkurt A. et al. (2021). Artificial Intelligence and Reflections from Educational Landscape: A Review of AI Studies in Half a Century. Sustainability, 13(2), 1-16.
Braithwaite A. (2020), “Per un’etica del giornalismo videoludico? #Gamergate e la mascolinità geek”, in Bittanti M., GAME OVER. Critica della ragione videoludica. Milano, Mimesis, pp. 109-139.
Ciasullo A. (2022). ChatGPT: Le implicazioni pedagogiche e le possibilità dell’Intelligenza artificiale, In: Research trends in Humanities Education & Philosophy. - ISSN 2284-0184. - 10:10, 2023, pp. 68-76. [10.6093/2284-0184/9762].
Doherty M. (2008). Theory of Mind: How Children Understand Others’ Thoughts and Feelings. Hove, UK: Psychology Press
Di Tore S. et alt. (2024). Measuring perspective taking with the “Virtual Class” videogame: A child development study. Computers. In Human Behavior. Pag.1-7. ISSN:0747-5632. https://hdl.handle.net/11386/4853802
Di Tore S. et alt. (2024). Textuality, Corporeality, Citizenship: Three Critical Dimensions of Artificial Intelligence in Educational Processes. In Julie A. Delello, Rochell R. McWhorter Disruptive Technologies in Edu-cation and Workforce Development Pag.51-69. https://hdl.handle.net/11386/4884651
Di Tore S. et alt. (2024). Tecnologie per l'inclusione e Media Education. In Pedagogia speciale. Infanzia e servizi educativi inclusivi Pag.167-178. https://hdl.handle.net/11386/4838331
Ellerani P., (2022). Un lavoro sintetico-immersivo nel metaverso? Limiti e opportunità. Medical Humanities & Medicina Narrativa - MHMN, 6(2), 35-44. https://doi.org/10.53136/97912218038153
Ferro Allodola V., (2024). Studi e riflessioni storico-pedagogiche sulle tecnologie inclusive: dalla Teoria della Mente all’Intelligenza Artificiale, Studium Educationis, XXV - 1 - June 2024, pp. 16-25 | ISSN 2035-844X.
Floridi L. (2015). The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era. Berlino, Springer.
Floridi L. (2022) Etica dell’intelligenza artificiale. Sviluppi, opportunità, sfide. Milano, Raffaello Cortina.
Fondazione Bracco (2022). Mind The STEM Gap A ROBLOX JUKEBOX. Un videogioco per superare gli stereotipi di genere nella scienza. https://www.fondazionebracco.com/wp-content/uploads/220627-MTSG-RJ-screen.pdf
Hu L. (2022). Generative AI and Future. Medium. https://pub.towardsai.net/generative-aiand-future-c3b1695876f2 Jovanovic M., Campbell M. (2022). Generative Artificial Intelligence: Trends and Prospects. Computer, 55(10), pp. 107-112, 2022.
Lévy P. (2002). L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Milano, Feltrinelli.
Limone P. (2021). Ambienti di apprendimento e progettazione didattica. Proposte per un sistema educativo transmediale. Nuova Edizione. Roma, Carocci.
Lombardi I. (2019). Motivazione, gioco, lingua. Elementi ludici tra glottodidattica e psicolinguistica, Milano, AItLA.
Maguid Y.M. (2021). Why three egyptologists are teaching history through Assassin’s Creed Origins, news.ubisoft.com/en-us/article/7Lp5YHoYIlN7k54Jf0JkpA/why-three-egyptologists-are teach-inghistory-through-assassins-creed-origin.
Malavasi P. (2019). Educare robot? Pedagogia dell’intelligenza artificiale. Milano, Vita e Pensiero.
Malavasi P. (2020). Insegnare l’umano. Pedagogia e formazione delle risorse umane. Milano, Vita e
Pensiero.
Maragliano R. (2019). Zona Franca. Per una scuola inclusiva del digitale. Roma, Armando.
Mejbri N. et al. (2022). Trends in the use of affective computing in e-learning environments. Education and Infor- mation Technologies, 27, 3867-3889. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10769-9.
Murgia M. (2018). L’inferno è una buona memoria, Milano, Marsilio.
Nardone R., (2020). Genere e Media Education. Sfide educative tra rappresentazioni e narrazioni reali e virtuali in Crivellaro F., Nardone R., (a cura di), EDUCA- ZIONE E QUESTIONI DI GENERE. Percorsi formativi e pratiche educative tra scuola e territorio, Milano, Franco Angeli, pp. 70-86.
Nardone R., et al. (2024). Videogames and Cultural Heritage: Understanding videogames at school through education and experience. Q-TIMES WEBMAGAZINE, 16.3: 657-679.
Nardone R., Zanetti F., Carrara F., Zivieri G., Muscarella E., Pasquino M. (2024), NER-AZIONE 5 Strumenti, risorse e attività per una prospettiva di genere nella didattica, Agenzia Italiana per la Cooperazione allo Sviluppo.
Ngozi Adichie C. (2020). Il pericolo di un’unica storia, Torino, Einaudi.
Panagiotidis P. (2021) Virtual reality applications and language learning, in «International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in Education», 12, 2: 4447-4454.
Panciroli C., Rivoltella P.C. (2023). Pedagogia algoritmica. Per una riflessione educativa sull’Intelligenza Arti-ficiale. Brescia, Scholé.
Panciroli C. et al. (2020). Artificial Intelligence and education: new research perspectives. Form@re – Open Journal Per La Formazione in Rete, 20(3), 1-12.
Ruspini E. (2009). Le identità di genere, Bologna, Carocci editore.
Schmader T. (2023). Gender Inclusion and Fit in STEM. In Annual Review of Psychology. Vol. 74:219-243 (Volume publication date January 2023) https://doi.org/10.1146/annurev-psych-032720-043052
Sgambelluri R., (2019). Dall’ICF all’Universal Design for Learning. Itinerari didattici e prospettive inclusive. Roma, Anicia.
Shaw A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, University of Minneapolis, Minnesota Press.
Sibilio M. (2022). Itinerari didattici non lineari in prospettiva semplessa. In Nuovo Agire Didattico Pag.117-123 Brescia Scholé. https://hdl.handle.net/11386/4815591
Sibilio M. et al. (2018). Virtual Reality Head-Mounted Display Used. In Online & Distance Education. In Atiner conference paper series No: EDU2017-2407 Pag.1-21 Athens, Greece Athens Institute for Education and Research 8 Valaoritou Street, Kolonaki, 10671 Athens, Greece.
Sibilio M. (2023). La narrazione come strumento vicariante nella progettazione didattica inclusiva. Un’indagine esplorativa. In Didattica Speciale per l’inclusione: prospettive innovative Pag.25-40 Milano FrancoAngeli. https://hdl.handle.net/11386/4828374
Soriani A. (2024). Vite Extra. Educare a una cultura del videogioco, Reggio Emilia, Edizioni Junior.
Sykes J. M. S. (2018). Digital games and language teaching and learning, in «Foreign Language Annals», 51: 219-224
Todino M. et alt. (2024). Intelligenza Artificiale e realtà aumentata per un apprendimento inclusivo: il museo virtuale SCANITALY. In I linguaggi della pedagogia speciale. La prospettiva dei valori e dei contesti di vita Pag.360-368. https://hdl.handle.net/11386/4870152
Todino M. et alt. (2024). La complessità didattica dell’interazione uomo-macchina (2. ed). In Michele Domenico Todino La complessità didattica dell’interazione uomo-macchina (2. ed). Pag.1-161 Roma Aracne
##submission.downloads##
Pubblicato
Come citare
Fascicolo
Sezione
Licenza
Copyright (c) 2025 Paolo Fusco

Questo lavoro è fornito con la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.