Editorial: building an inclusive taxonomy of video games for edugame design
Parole chiave:
Game-based learning; video game taxonomy; interactive learning; inclusive education; edugames.Abstract
Questo lavoro affronta la necessità di una tassonomia inclusiva dei generi di videogiochi, enfatizzandone il potenziale come strumenti educativi. Studi precedenti hanno evidenziato i benefici educativi dei videogiochi nel migliorare abilità cognitive e sociali, ma esiste una lacuna nella letteratura riguardo una classificazione completa che si allinei con le principali metodologie educative. Questo lavoro propone una tassonomia raffinata che classifica i videogiochi in generi principali e sottogeneri, mettendo in risalto le meccaniche, le narrazioni e le applicazioni educative. Questa tassonomia include un aspetto innovativo rispetto a quelle generalmente utilizzate dalla stampa specializzata in videogiochi: una sezione che dettaglia i tipi di apprendimento e le metodologie associati a ciascun genere, sottolineandone così il valore in termini di processo di insegnamento-apprendimento. Vengono esplorate le implicazioni educative dei videogiochi, dimostrando come diversi generi possano migliorare vari risultati di apprendimento, dall'apprendimento basato sulle abilità nei giochi d'azione, alle abilità narrative e analitiche nei giochi di avventura.
Riferimenti bibliografici
Aiello, P. (2024). Formazione e professionalità docente tra inclusione e agentività. In P. Aiello & C. Giaconi (a cura di), L'agire inclusivo. Interfacce pedagogiche e didattiche. Manuale per l'insegnante (pp. 257-264). Brescia: Scholè.
Aiello, P., Di Gennaro, D. C., Palumbo, C., Zollo, I., & Sibilio, M. (2014).Inclusion and Universal Design for Learning in Italian Schools. International Journal of Digital Literacy and Digital Competence (IJDLDC), 5(2), 59-68.
Angela, P. (2003). Da zero a tre anni. Come nasce la mente. Milano: Mondadori.
Ashinoff B. K., & AbuAkel A. (2021). Hyperfocus: The forgotten frontier of attention. Psychological Research, 85(1),119.
Barr, M. (2018). Student attitudes to gamesbased skills development: Learning from video games in higher education. Computers in human behavior, 80, 283294.
Bediou B., Adams D. M., Mayer R. E., Tipton E., Green C. S., & Bavelier D. (2018). Metaanalysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144(1), 77.
Callois R. (Ed. 2017). I giochi e gli uomini. Milano: Bompiani.
CAST. (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Retrieved from http://udlguidelines.cast.org
Ciziceno, M. (2023). Dal game-based learning ai serious games: alcune prospettive per l’apprendimento mediato dalla tecnologia digitale. Media Education, 14(1), 73-82.
Carbone, M. B., Fassone, R. (2020). Il videogioco in Italia: storie, rappresentazioni, contesti. Sesto San Giovanni: Mimesis.
Di Tore S. (2016). La tecnologia della parola. Milano: FrancoAngeli.
Di Tore S., Aiello P., Sibilio M., & Berthoz A. (2020). Simplex didactics: promoting transversal learning through the training of Perspective Taking. Journal of ELearning and Knowledge Society, 16(3), 3449.
Di Tore S., Todino M. D., & Campitiello L. (2020). Design and development of a didactical edugame to foster Spatial Thinking. Giornale Italiano di Educazione alla Salute, Sport e Didattica Inclusiva, 4(4).
Ferguson, C. J. (2010). “Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?”. Review of General Psychology, 14(2), 6881.
Frøland, T. H., Heldal, I., Ersvær, E., & Sjøholt, G. (2020). State-of-the-art and future directions for using augmented reality head mounted displays for first aid live training. In 2020 International Conference on e-Health and Bioengineering (EHB) (pp. 1-6). IEEE.
Gee, J. P. (2006). Why game studies now? Video games: A new art form. Games and culture, 1(1), 58-61.
Gee J. P. (2008). Video games and embodiment. Games and culture, 3(34), 253263.
Gee J. P. (2013). Come un videogioco. Milano: Raffaele Cortina.
Hookham, G., & Nesbitt, K. (2019). A systematic review of the definition and measurement of engagement in serious games. In Proceedings of the australasian computer science week multiconference (pp. 1-10).
Holl E., & Melzer A. (2021). Kill or Spare–Moral DecisionMaking in Video Games. In International Conference on Entertainment Computing (pp. 8899). Springer, Cham.
Järvinen, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. Tampere University Press.
Malinconico, R., A. (2021). Portatori di sconfitte Roberto Annibale Malinconico TEDxMarcianise hd, Canale YouTube Impronte Sociali https://www.youtube.com/watch?v=VQw9stQ3898&ab_channel=ImpronteSociali
Malinconico, R., A. (2023). DARE: istruzioni per l’uso. Edizioni Melagrana, San Felice a Cancello.
Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies. London: Sage.
Myers D. (1990). A Qstudy of game player aesthetics. Simulation & Gaming, 21(4), 375396.
Mayer R. E., Parong J., & Bainbridge K. (2019). Young adults learning executive function skills by playing focused video games. Cognitive Development, 49, 4350.
Mosna L. (2018). Il videogioco. Storia, forme, linguaggi, generi. Roma: Dino Audino.
Mosna, L. (2022). Origine, origini: cinema e videogiochi, Lorenzo Mosna, TEDxPisogne. https://www.youtube.com/watch?v=UEy4IOyfJSY&ab_channel=TEDxTalks
Nielsen J. (1994). Usability inspection methods. In Conference companion on Human factors in computing systems, pp. 413414.
Norman D. A. (2008). Il design del futuro. Apogeo.
Rivoltella P.C. (2011). Filosofia del videogioco: capovolgendo McLuhan. Vita e Pensiero, 6, 110115.
Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and culture, 5(4), 403-424.
Sibilio M. (2014). La didattica semplessa. Italia: Liguori.
Sibilio M. (2016). Vicarianza e didattica. Corpo, cognizione, insegnamento. Brescia: La Scuola.
Sibilio, M. (2020). L’interazione didattica. Italia: Scholè.
Szycik G.R., Mohammadi B., Münte T.F. & te Wildt B.T. (2017). Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Frontiers in Psychology, 8: 174.
Teyssier Y. (2016). Why Games For Learning Are The Training Of The Future. Diakses dari https://elearningindustry.com/5advantagesgamesforlearning.
Todino M., et al. (2022). Towards an inclusive taxonomy of videogame artifacts. Italian Journal of Special Education for Inclusion, X, 2, 246260 https://doi.org/10.7346/sipes-02-2022-23
Zhao W., & Shute V. J. (2019). Can playing a video game foster computational thinking skills? Computers & Education, 141, 103633.
##submission.downloads##
Pubblicato
Come citare
Fascicolo
Sezione
Licenza
Copyright (c) 2025 Michele Domenico Todino

Questo lavoro è fornito con la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.